現実社会で暴力団排除や反社会的勢力との関係遮断が進む一方、極道や裏社会を舞台に男たちの生き様を描くゲーム『龍が如く』シリーズが、20年続く異例のロングヒットを記録している。
2005年の第1作発売以降、かつては男性が中心だったプレイヤー層は徐々に変化し、現在は女性プレイヤーが約4割を占めるまでになった。さらにリアルイベントにおいては、参加者の約9割を女性が占めるほどの熱狂を生んでいるという。男らしいアウトローの世界観を描いた作品が、なぜこれほどまでに幅広い層を惹きつけるのか。『ABEMA Prime』では、制作総指揮を務めるRGGスタジオ代表の横山昌義氏に、そのこだわりを聞いた。
■イベント参加者の9割が女性に…熱狂生む「推し活」と作品への共感

シリーズ累計販売本数・ダウンロード数が2770万本を突破した『龍が如く』。近年は、アクリルスタンドやぬいぐるみを持参して実在の街を巡る「聖地巡礼」など、女性ファンによる熱狂的な「推し活」が目立っている。
番組には、熱心なファンである2人の女性が出演した。プロレスラーの壮麗亜美は、同作が好きすぎるあまり自身の決め技に「いかづちの如く」と命名したエピソードを披露。また、ファン歴8年の漫画家ハン・ラチ氏は、ゲーム内に登場するキャラクターのハン・ジュンギを愛するあまり、自主的に妹とともに合同結婚式を挙げたことを明かした。これまでにグッズやイベントなどに費やした金額は、妹とあわせて「総額約1000万円」にのぼるという。
ハン・ラチ氏は、のめり込んだ理由について「強い男が好き。女性だと危険な目に遭うときなどに、キャラクターたちに守ってもらいたいと想像する」と説明。さらに、「キャラクターを愛してしまった。一緒にお出かけもするし、一緒に生きている感覚を感じている」と、その切実な思いを語った。
■ひろゆき氏「当たるべくして当たった」

こうした女性ファンの増加の背景について、2ちゃんねる創設者・ひろゆき氏は次のように分析した。「男性はゲームだけやりたいからグッズやイベントはどうでもいいが、女性は物語が好きで、キャラクターに関わるグッズを欲しがる。だからリアルイベントをやるとやたらに女性比率が高くなる。20年間ずっと同じ横山さんがシナリオを書き、脇役にもそれぞれの人生が描かれ、なぜその行動を取るのかが分かる構造になっている。小説で言えば大作で、人間描写の深さが伝わるから、当たるべくして当たった。ヤクザが主人公だからうまくいったという話ではない」と指摘した。
同シリーズの制作総指揮を務めるRGGスタジオ代表の横山昌義氏は、ゲームシステムをアクションからコマンド選択式のRPGに変更した経緯について、「主人公を桐生一馬から春日一番に変えたタイミングで行った。桐生は孤立無援で1人で戦うのが似合うが、春日は仲間と一緒に戦うキャラクターだからパーティーを組むRPGに変えた」と説明。その結果、間口が広がり、特に女性ファンが入ってきた印象があると語った。
さらに横山氏は、グッズ展開についても自身の率直な葛藤を明かした。「週に2回グッズ会議に出ているが、毎回止めようとしている。これを作って最後どうなるんだろう、ゴミになっちゃうとも考える」と語る。グッズもゲームの熱があってこそという見方には「その通りです」と応じ、横山氏はあくまでゲームのクオリティに責任を持つ立場だとの認識を示した。また、女性スタッフからの提案を受け入れつつも、「女性ファンに近寄りすぎず、重ねすぎない最後のバランスを自分がとっている」と、制作トップとしての冷静な判断基準を示した。
■「20年間、殴る理由を探し続けている」リアリティの演出と“悪人は幸せにしない”鉄則

裏社会を描き続けることの難しさとリアリティについて、ひろゆき氏は「普通なら銃を撃てばいいのに、『ここは1対1で俺がやる』と見せ場が作れるのが極道の設定のうまさだ。現実はあり得ないが、みんなが思う『男・極道ってこうだよね』の演出がうまい」と語った。
これに対し横山氏は、「僕がやっている20年間の仕事は、『殴る理由』を探し続けていること。話し合いで解決できるシナリオは書けてしまうが、それを無理やりでも難癖をつけて、最後は男気対決として殴り合う。冬のビルの上で裸になって刺青を見せ合って殴り合うことを、かっこいいと思えるかどうか。話の伏線や辻褄よりも『かっこいいかどうか』が説得力を生む」と、自身の譲れない制作哲学を明かした。
また、本職の裏社会への取材については「一切しない。コンビニの雑誌や過去の映画を見て想像を膨らませている。誰がやっても何がリアルか分からないのだから、リアリティばかり追ってもしょうがない」と言い切る。
その一方で、絶対に守り続けている創作上のルールがあるという。「主人公を含め、極道組織にいた人間は必ず幸せにしない。ちょっとした一時的なハッピーエンドはあるかもしれないが、必ずその報いがあるようにしている」と語り、極道組織にいた人物を描く際のこだわりを説明した。
■時代の変化に伴う描写の変遷と、原点を問う完全新作への挑戦

シリーズが20年続く中で、描写も時代に合わせて変化してきた。第1作当時は時代の象徴としてキャバクラに行くミニゲームが人気を博したが、現在は仲間との宴会スポットとして扱われるなど、ゲーム内の遊び方も世相を反映している。現実社会で暴力団排除が進む様子も、ストーリーにしっかりと組み込まれてきた。
横山氏はシリーズの今後について、「エンタメは商売として成立する限りは続く。必要とされなくなったらやめるだけ」と、クリエイターでありながらも会社員としてのシビアな視点を持っている。
来年1月15日には、完全新作となる『STRANGER THAN HEAVEN』が発売される。1915年から半世紀にわたる激動の日本を舞台に、「なぜ彼らは極道を作らねばならなかったのか」という原点を描くという。プレイ想定時間は最短でも約50時間。横山氏は、「タイパと言われる時代に逆行しているが、思い切りストーリーを入れた」と意気込みを語った。
(『ABEMA Prime』より)